Sep 19 2015

Générer de la motivation et aider les élèves à mémoriser de manière ludique c’est possible! c’est le défi d’une équipe du collège René Soubaigne Mugron

Résumé : Le but de ce projet est d’aider les élèves à mémoriser de manière ludique, de générer de la motivation pour tous face à l’acte d’apprendre. Remotiver les élèves les plus en difficulté face à une tâche de mémorisation qui leur paraît énorme voire ingérable (élèves dys-, à problèmes cognitifs ou simplement démotivés…)s’intègre parfaitement à ce projet. Il s’agit de favoriser pour tous la persévérance scolaire en multipliant les modalités d’encodage par les jeux et par la réutilisation multiple dans le cours des notions essentielles à mémoriser.L’objectif pour le professeur est d’intégrer la pédagogie de détour au sein des cours et de travailler autrement en faveur d’une meilleure réussite scolaire. Jouer pour mémoriser est la démarche qui est au cœur de ce projet,  permettant ainsi de placer la pédagogie de détour et la motivation au cœur des apprentissages.

M.TRICOT André, parrain du projet A vos marques, prêts…Apprenez!,  guide et observe avec un regard critique et bienveillant l’avancée du projet. M. Tricot est enseignant-chercheur au laboratoire Travail et Cognition, directeur de la structure fédérative de recherche « Apprentissage – Enseignement – Formation » à l’ESPE de Toulouse Depuis avril 2014, une adresse mail a été créée afin que les collègues intéressés par la démarche, puissent  contacter les porteurs du projet (échanges, demandes d’intervention, demandes de visite sur le collège…): avosmarquespretsapprenez@outlook.fr

 

Plus-value :

– Jouer permet d’être motivé. Jouer permet de se mobiliser face aux apprentissages. Jouer permet d’apprendre.

– Le projet a démarré en tant que projet innovant en 2011, puis a été passé en expérimental en 2013.

 

Elèves concernés :

– Les élèves des deux sixièmes ayant une heure d’Atelier Mémo par semaine + Tous les élèves de nos cours habituels avec l’intégration dans nos cours habituels de temps de mémorisation.

– Depuis mai 2013, la liaison avec la classe de CM1-CM2 de l’école primaire de Montaut

 

  • Description

A l’origine

Constat commun : Une inappétence face à l’acte d’apprendre, des modes d’apprentissage peu efficaces.

Problématique : La mémorisation est l’un des aspects du travail de l’enseignant et de l’élève. C’est une clé essentielle de réussite tant pour maîtriser des savoirs de base que pour accéder à des démarches cognitives complexes.

 

Objectifs

– Faciliter la mémorisation des éléments de bases pour les quatre disciplines ( Histoire, Géographie, Education Civique, Anglais).

– Travailler autrement en renouvelant nos modes d’approche des programmes et avec des situations de travail amenant à solliciter davantage les élèves.

 

Description

Travail en collaboration avec André Tricot enseignant-chercheur au laboratoire Travail et Cognition, directeur de la structure fédérative de recherche « Apprentissage – Enseignement

– Formation » à l’ESPE de Toulouse : une réflexion scientifique est directement en lien avec des pratiques pédagogiques sur le terrain.Le jeu au centre de l’action pédagogique : l’ensemble des activités proposées aux élèves est nourrie par les deux conférences de M.Tricot et par le vécu des enseignants.

4 dynamiques de mise au travail:

1- S’engager dans la tâche demandée.Les élèves sont mis en activité d’apprendre : le travail est réellement fait par l’élève. Il est dur de refuser de jouer alors que 50 élèves et 2 profs jouent !

2 – Consentir des efforts.Les élèves consentent des efforts pour réaliser la tâche, le jeu quelques soient les difficultés. En effet les élèves refont des parties même si ils perdent !

3- Persévérer dans la mémorisation.Créer des situations d’apprentissage pour que les élèves persévèrent quand il y a des difficultés qui se présentent et qu’ils commencent à douter qu’ils vont réussir. Les élèves ont du mal à renoncer face à de nouveaux jeux toutes les semaines ! Les élèves peuvent résister avec la possibilité de progresser à son rythme en rejouant à des jeux plus faciles pour soi!

4 – Développer le sentiment d’auto-efficacité.Les élèves cherchent à être performants et maîtrisent ainsi progressivement l’acte de mémorisation. En effet quand ils gagnent, ils continuent à jouer ! Quand ils perdent, ils continuent à jouer pour gagner ! Dans les deux cas, ils sont gagnants parce que ils mémorisent des connaissances qui vont leur être utiles et leur permettre d’avoir de meilleurs résultats.

 

Modalités de mise en oeuvre

Durant l’heure d’Atelier Mémo pour les élèves des deux sixièmes retenues pour le projet innovant les jeux créés sont testés et  améliorés en tenant compte des remarques des élèves. Durant cette heure d’Atelier Mémo les élèves jouent et mémorisent les notions ciblées par chacun des jeux. Etablir le lien avec les cours habituels et  faire réfléchir les élèves sur l’intérêt cognitif des jeux utilisés est  une préoccupation essentielle. Avec la scolarisation du  projet « A vos marques, prêts… Apprenez » des actions sont mises en place au sein des cours : en début d’heure avec des temps de jeux ritualisés pour démarrer le cours, selon un planning régulier avec des évaluations de mémorisation par tirage au sort et durant les cours avec la réutilisation des notions dans des situations d’apprentissage variées (dialogue, étude de documents…).

 

Difficultés rencontrées

-La difficulté est d’arriver à respecter les exigences du long programme à faire dans l’année scolaire, en incluant des temps d’Atelier Mémo.

– Le défi supplémentaire est d’intégrer ces temps d’Atelier pour permettre aussi d’avancer plus aisément

 

  • Dispositif d’évaluation

– Travail d’observation globale d’une ambiance de travail dynamisée par cette approche ludique et des exigences de mémorisation élevées atteintes par le plus grand nombre.

– Travail d’observation fine du degré et du mode d’implication des élèves

 

Effets sur les élèves

La mémorisation lexicale en anglais sur la longue durée est plus efficiente. Le transfert grammatical se fait plus facilement lors de la construction d’expression écrite ou orale.

Les notions en Éducation Civique, en Géographie et en Histoire sont bien mieux maitrisées au cours de l’année et leur mémorisation facilité l’accès aux diverses taches d’apprentissage (ex : en sixième, la mémorisation de la notion de littoralisation en amont du chapitre facilite la lecture et la compréhension de paysages littoraux et la réalisation de croquis).

L’ambiance de travail en cours est dynamique et vivante, les élèves sont impliqués et acteurs dans l’acquisition de connaissances.

 

Effets sur les pratiques:

L’intégration de la pédagogie de détour par le jeu est installée dans les cours d’Anglais, d’Histoire, Géographie et Éducation Civique des deux enseignantes qui mènent le projet.

 

Effets sur le leadership

Un réseau s’installe entre : – le collège Soubaigné,- l’école primaire de Montaut,- M. Tricot, chercheur et directeur de l’Espe de Toulouse.Par ailleurs, une proposition de travail en tant que formatrices accompagnantes a été soumise au Rectorat de Bordeaux en avril 2014 et est en attente de réponse.

 

Effets sur l’établissement: Auprès des collègues : la pédagogie du détour par le jeu intéresse mais la complexité de la mise en place, le changement dans les pratiques et le bruit de travail lié aux temps de jeu peuvent constituer des freins.

Auprès des parents : depuis juillet 2013n nous avons initié un temps d’Apéro Pédago lors de la première semaine de Juillet. Une vingtaine de famille (sur 40 élèves concernés) est venue participer à divers jeux conçus ou utilisés par les élèves au cours de l’année scolaire autour d’un verre de jus de fruit.

 

Effets sur l’environnement :

– Proposition de création d’un Concours de testeurs de jeux sous la direction des enseignantes créatrices du projet dans le cadre de la liaison CM2-6eme, concours  proposé cette année à toutes les écoles primaires rattachées au collège.

 

  • Moyens mobilisés

Moyens matériels : nombreuses fournitures nécessaires (papier, carton, feutres, etc.)

Moyens humains :travail chronophage : Temps d’observation des besoins des élèves associé à un temps de réflexion sur les notions essentielles des programmes des 4 matières.Temps de création des jeux depuis leur invention à leur réalisation et mise en pratique.Temps de remédiation, de modification pour une meilleure efficience des jeux créés.

 

Partenariat

Un partenariat s’inscrivant dans la durée a été établi avec l’école primaire de Montaut. Voici le récit du premier échange pédagogique basé sur un travail de mémorisation entre Mme Jamet (professeur des écoles) et Mmes Lontano et Cauvy, porteuses de l’atelier « A vos marques, prêts… Apprenez!». Lors de la venue des CM1-CM2 au collège de Mugron le 17/12/2013, les écoliers ont participé à une expérience de mémorisation : 2 zones d’entraînement créées autour de la maîtrise des tables de multiplication, puis une zone de compétition dans laquelle les CM2 devaient affronter les « maîtres » des multiplications de 6ème. L’objectif pour les CM2 était de totaliser un maximum de points, grâce à la mémorisation parfaite de toutes les tables de multiplication. Les points accumulés grâce à l’obtention de bonnes réponses permettaient de gagner un objet mystérieux : le Joke-box des multiplications Le Joke-Box est un objet construit entièrement en carton recyclé par les professeures. Le Joke Box permet de consolider la mémorisation des tables de multiplications par un système de tables tournantes. Il a été loué à l’école de Montaut, le montant de la location s’élevant à un compte-rendu détaillé professeur des écoles et écoliers sur l’usage et la pertinence de ce jeu.

 

Lien avec la recherche

  1. Tricot est enseignant-chercheur au laboratoire Travail et Cognition, directeur de la structure fédérative de recherche « Apprentissage – Enseignement – Formation » à l’ESPE de Toulouse : initiateur du projet, il est depuis 2011 notre interlocuteur privilégié pour faire le point bi-annuellement sur la pertinence des actions mises en place. – M.TRICOT André, enseignant-chercheur au laboratoire Travail et Cognition, directeur de la structure fédérative de recherche « Apprentissage – Enseignement – Formation » à l’ESPE de Toulouse