De quoi s’agit-il ?
Réalité virtuelle et réalité augmentée sont souvent associées, en particulier dans l’univers du jeu vidéo, car dans les deux cas l’utilisateur vit une expérience visuelle inédite.
- La réalité augmentée s’appuie sur un support perçu naturellement, comme une image ou un objet (un livre par exemple), pour juxtaposer une autre dimension, virtuelle cette fois-ci à l’aide par exemple d’un smartphone.
- La réalité virtuelle place l’utilisateur au cœur d’une simulation destinée à lui procurer les mêmes sensations que dans le monde réel. Il pourra se déplacer, interagir dans cet univers, à l’aide d’un joystick, d’un casque ou encore d’une combinaison sensorielle.
Le monde de l’enseignement supérieur n’échappe pas à l’engouement que suscite ces technologies
19 initiatives pédagogiques de l’enseignement supérieur dans le monde
Ces technologies nouvelles sont intégrées dans les cursus, objets de nouvelles formations, utilisées à des fins spécifiquement pédagogiques ou au service de la vie de campus, réalité virtuelle et réalité augmentée suscitent réflexions, débats, interrogations et l’apparition de projets novateurs.
En France aussi !
-L’université de Caen, par exemple, a ouvert en janvier une salle immersive dédiée à la réalité virtuelle, disponible à la location pour les entreprises notamment avec possibilité de prestations de service.
-Les casques de réalité virtuelle font depuis quelques mois leur entrée sur le marché du grand public, et Google s’apprête d’ailleurs à commercialiser le sien dès le 10 novembre en Amérique du Nord, en Australie, en Grande-Bretagne et en Allemagne.
Le jeu Pokémon Go, qui s’appuie sur la réalité augmentée, a rencontré un succès inédit avec 130 millions de téléchargements un mois après sa sortie, en juillet dernier.
Un renouveau, une révolution. La réalité virtuelle, tout le monde en parle depuis longtemps.
Mais 2016 serait-il enfin « l’année charnière » tant attendue ? interroge Julien Capraro, coordonnateur marketing au collège Éducacentre de Vancouver. « Pendant des années, ce concept est resté confiné à la science-fiction » mais la sortie d’équipements grand public notamment pour le jeu vidéo change les termes du débat. « Loin d’un simple gadget ou d’un phénomène de mode, la réalité virtuelle est une révolution », assure-t-il, car elle permet véritablement « d’apprendre à travers une expérience, presque vécue ».
La réalité virtuelle au service de la pédagogie, chimère ou tendance durable ?
Les applications sont d’ores et déjà nombreuses, potentiellement, assure le magazine en ligne EdTechMag, qui consacre plusieurs articles à la question. Des experts de l’université du Maryland y voient ainsi un « horizon sans fin d’opportunités éducatives » : formation à la chirurgie en environnement 3D, simulations ultra-réelles en classe de physique, immersion de spécialistes de disciplines différentes dans un même monde virtuel pour susciter l’interdisciplinarité, etc.
Original
La Colorado state university (USA) a décidé de promouvoir la réalité virtuelle auprès de ses étudiants en lançant un hackaton pour les faire plancher, par équipes pendant un ou deux week-ends, sur des projets d’avenir.
Une technologie gourmande. Une certitude, la réalité virtuelle fait son entrée dans l’ESR et il faut se préparer à s’adapter aux besoins de bande passante, de stockage et traitement des données, etc., prévient EdTechMag.
La réalité virtuelle est aussi une matière à enseigner. Alors que Deloitte estime à 1 milliard de dollars le chiffre d’affaires généré en 2016 par cette technologie, l’intérêt de former les étudiants prend tout son sens.
Pour déployer cette technologie dans ses cursus, la Deakin university (Australie) commence par en faire un outil d’enseignement de la médecine et pour les classes d’ingénieurs, signale It news. L’effet de capillarité suivra…
Un cursus ressuscité. L’université d’Arizona (USA) était visionnaire, un peu trop, en ouvrant un cursus sur la réalité virtuelle dès 1991. Quelques années de fausses promesses plus tard, la formation fut fermée. Elle reprend vie aujourd’hui, remise au goût du jour car la demande en compétences est là.
Vers une profusion de laboratoires de réalité virtuelle ?
Des universités se regroupent. Un programme académique a été lancé en mars 2016, dénommé VR First. Il vise à encourager la diffusion des technologies de réalité virtuelle et à en explorer les possibilités. La communauté regroupe maintenant 26 établissements dont Supinfogame Rubika en France.
Festival de réalité virtuelle
L’université de Sud-Californie a organisé, par le biais de son club de réalité virtuelle, un Virtual Reality Club (VRSC), son premier festival le 15 avril 2016 avec Disney comme principal sponsor. Un moyen aussi d’attirer d’autres entreprises.
Les premiers labs apparaissent. Grâce à cette initiative VR First, certains établissements se dotent de laboratoires de réalité virtuelle. Ainsi, un des leaders allemands de cette technologie pour l’industrie du jeu vidéo, Frankfurt am Main, vient d’annoncer sa décision de participer à l’initiative pour développer des laboratoires dédiés.
Un lab à Memphis. L’université de Memphis (USA) prévoit l’ouverture d’un laboratoire de réalité virtuelle, rapporte le Memphis Flyer qui interview un enseignant, partie prenante de l’initiative. L’aménagement devrait attirer les étudiants et leur donner goût pour un secteur qui affiche de belles perspectives de recrutement.Pour la réalité augmentée, une seconde naissance
La réalité augmentée n’est pas en reste. Un enseignant de la Eastern Michigan university (USA) utilise la réalité augmentée pour aider ses étudiants à mieux comprendre les concepts des sciences de la Terre, illustre Campus technology. Et l’approche fait des émules au sein de l’établissement…
D’ailleurs, RV et RA ne s’opposent pas. Le Cogswell polytechnical college (USA) propose un nouveau programme débouchant sur une certification, portant à la fois sur la réalité virtuelle et sur la réalité augmentée.
Boîte à outils
Le magazine eCampus news met à jour cinq outils de réalité augmentée qui méritent d’être connus des institutions d’enseignement supérieur : Layar, Aurasma, Blippbuilder, ARToolKit, Wikitude SDK5. Derrière ces noms, a priori encore peu connus, peut-être la nouvelle « killer application » ?
L’attractivité des campus, un argument de la réalité virtuelle.
Les Pokémons ont fait leur entrée dans les campus.
Au-delà du phénomène de mode Pokémon Go, qui peut laisser certains dubitatifs, pour la première fois la réalité augmentée rencontre un vrai succès auprès du grand public. Plusieurs établissements s’y sont donc mis, dans le monde anglo-saxon mais aussi en France . L’Austin Peay state university (USA) l’utilise pour aider les étudiants à se familiariser avec le campus, tout comme la Washington state university et l’université Paris-XIII.
La santé des étudiants est l’argument retenu par le Fresno city college (USA) pour inciter ses étudiants à poursuivre des Pokémons avec leurs smartphones. Un moyen de les pousser à un minimum d’effort physique…
Les applications pédagogiques des Pokémons Go commencent à émerger. Ainsi, rapporte la BBC, l’université Khon Kaen en Thaïlande a mis au point une déclinaison pour sensibiliser les étudiants aux conséquences sanitaires des parasites. L’université de l’Idaho (USA) compte aussi utiliser les Pokémon Go dans le cadre d’un cours, avec à la clé l’attribution de crédits d’enseignement.