CE1

La BOITE NOIRE : Anticiper le résultat d’un ajout,  d’un retrait, un complément

A l’aide d’une boite opaque contenant une quantité connue, l’enseignant va inviter les élève à anticiper la quantité dissimulée suite à un ajout, un retrait connus ainsi que le complément nécessaire pour atteindre une quantité donnée. Détails en PDF : La boite noire

Les TRIOS : Un outil pour schématiser les relations entre les nombres

TOUT sur le NOMBRE : Représentations et décompositions des nombres

L’objectif de cette activité est de favoriser chez l’élève l’appropriation du fait qu’un nombre présente de multiples représentations. L’enseignant propose un nombre et les élèves, individuellement ou en binôme, notent le plus d’écritures différentes de ce nombre.
Exemples pour 24 : 20+4, 20+2+2, 10+10+4, 5+5+5+5+4, 30-6, 12+12, 23+1, 25-1, vingt-quatre

Ce jeu évolue toute l’année avec les compétences des élèves.

Cette activité peut être prolongée avec la création d’un journal du nombre.

JEU DU BANQUIER : Codage d’une quantité
Sources : Les essentielles Ermel CP
Dans cette situation les élèves doivent effectuer des échanges de jetons selon la règle « 10 contre 1 » (en CP, ils commencent par des échanges de 5 contre 1) et comparer l’état de leurs collections une fois les échanges effectués.
Présentation de la situation :
Chaque joueur à tour de rôle tire une carte-nombre ou lance 1 ou 2 dés et gagne autant de jetons jaunes que de points marqués sur la carte. Dès qu’un joueur possède 10 jetons jaunes, il doit les échanger contre 1 jeton rouge. De même, il devra échanger 10 jetons rouges contre 1 bleu dès qu’il les aura obtenus.

La durée de la partie est limitée par un temps donné ou par un nombre de tours.

Phase 1 : appropriation – jeu collectif
Phase 2 : recherche – jeu par groupes
Phase 3 : jeu avec représentation des scores
Phase 4 : jeux arrêtés (dessiner les jetons correspondant à des scores donnés ; trouver qui a gagné en comparant deux feuilles de score)

Matériel :

  • des cartes nombres de 1 à 9 ou 1 dé ou 2 dés
  • des jetons de 3 couleurs (au moins 50 par couleur)
  • une feuille de score pour la phase 3

Une présentation détaillée de ce jeu (avec 3 échanges au lieu de 2) réalisée par l’académie de Rouen : http://ecoles.ac-rouen.fr/montivi/siteressources/file/Num_C2/banquier/banquiers.pdf 

La COLLECTION du JOUR : Codage d’une quantité avec le système décimal

Issue du site http://numerationdecimale.free.fr/ de Frédérick Tempier, destiné aux élèves du CE2 à la 6ème, cette activité peut être adaptée aux CE1 en se limitant aux unités, aux dizaines et aux centaines lorsqu’elles auront été abordées par la manipulation (situation de référence des « Fourmillions »).

Il s’agit de dénombrer une quantité en utilisant des regroupements par 10 effectifs (barres de 10 cubes ou carrés, paquets de 10 allumettes / plaques de 10 barres, sac de 10 allumettes) ou à réaliser (plus de 10 cubes ou plus de 10 barres seuls, plus de 10 allumettes ou plus de 10 paquets de 10 allumettes seuls). Le dénombrement peut porter sur le nombre d’unités ou sur le nombre de dizaines ou sur le nombre de centaines).

Présentation : La collection du jour

Nous vous proposons également des images pour constituer vos collections :  Représentations_allumettes_cubes_monnaie

Remarque : Le passage des unités visibles aux unités non visibles est un obstacle ; c’est à ce moment que l’unité prend son réel statut de nouvelle unité de compte, 10 (unités ou dizaines) devient 1 (dizaine ou centaine).

Application associée : https://micetf.fr/numop/ Plusieurs représentations sont disponibles : cubes, Picbille, trombones, tickets, mots, nombres (et décimaux et fractions)

Le PORTE-MONNAIE  : Décomposition des nombres

Prolongement de l’activité « La MONNAIE » du CP :

Dans « Le PORTE-MONNAIE » les nombres deviennent plus grands. L’objectif est toujours de réaliser une somme mais cette somme peut être présentée de manière décomposée (‘4 euros et 38 dizaines d’euros’ par exemple). On contraint la nature et le nombre de pièces/billets.

Présentation : .odt .docx .pdf

Télécharger des images, petit format pour document élève, grand format pour affichage : 1, 2, 5,10 euros petit format ; 1, 2, 5, 10 euros grand format ; 20, 50, 100 euros petit format ; 20, 50, 100 euros grand format

Applications associées :

Le NOMBRE MYSTÈRE : Codage d’une quantité avec le système décimal (du concret vers l’abstrait)

Cette activité est présentée sous forme de vidéos sur ce blog. La correction est détaillée dans les vidéos. Le niveau 2 correspond au CE1 (quantité inférieure à 1000). L’objectif est de trouver un nombre avec des indices. Les premières recherches sont cependant des quantités concrètes à dénombrer. Une focale est mise également sur l’oralisation des nombres. Les représentations des unités, dizaines et centaines évoluent. L’abstraction sera progressive.

https://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/mathematiques24/le-nombre-mystere/

Les ressources suivantes explicite cette progression, sous le nom du jeu QUI SUIS-JE ?, identique au Nombre mystère : Qui suis je CE1 (support collectif/élève Open Board et PDF, explicitation de la progression du concret vers l’abstrait). Lors de l’accompagnement Villani-Torossian, nous avons également construit un Qui suis-je ? uniquement au format texte, sans représentation : Qui suis je texte

Le JEU de la CIBLE : Codage d’une quantité avec le système décimal (abstrait)

L’objectif premier de ce jeu est de déterminer le score réaliser sur une cible. Les différentes zones de la cible correspondent au système décimal. C’est un support pour consolider le fonctionnement de la numération de position au cycle 2. Il sert de media entre la numération orale et la numération écrite. La mise en oeuvre se construit autour de plusieurs variables, la principale étant le champs numérique (zones 1 et 10 en CP, zone 100 en plus en CE1, zone 1000 en CE2). On peut distinguer deux types de variables : le support et la consigne.

Il permet également d’être un support efficace de résolution de problèmes. La procédure de comparaison des nombres peut également émerger de ce jeu avec l’utilisation de deux cibles.

Variables et différents activités possibles dans cette présentation du jeu de la cible.

Nous vous proposons également ces ressources :

Le COURSE aux 0 / aux 9 : Utiliser la numération de position

A partir d’un nombre de départ, les élèves doivent écrire quelles opérations ils devront faire sur la calculatrice pour transformer, un par un, tous les chiffres du nombre de départ en 0, dans la « course aux 0 » et en 9 dans la « course aux 9 ». On commence par le chiffre le plus grand pour la course aux 0 et par le chiffre le plus petit pour la course au 9. Une fois qu’ils ont écrit toutes leurs opérations, ils vérifient à l’aide de la calculatrice (auto-validation). Par exemple en prenant 586 comme nombre de départ dans la course aux 0 : 586 ; je fais -80 : 506 ; je fais -6 : 500 ; je fais -500 ; 0

Un exemple en vidéo : Calculatrice et numération de position (vidéo)