CP

Les différentes activités sont proposées selon la progression suivante :

  1. Représentations et relations entre les nombres
  2. Représentations et décomposition des nombres
  3. Codage via des groupements divers puis par 10
  4. Codage via le système décimal, de la collection concrète à l’abstraction

La BOITE des NOMBRES : Représentations des nombres

Constituer des boites pour chaque nombre de 1 à 9 contenant différentes représentations de ce nombre. Un exemple en photo : La boîte des nombres

LUCKY LUKE : Représentations et relations entre les nombres de 1 à 10
Les élèves ont les mains dans le dos, l’enseignant annonce un nombre et au signal, les élèves doivent montrer la quantité de doigts correspondante. Avec une main mais aussi avec deux mains, même pour les quantité inférieure ou égale à 5 afin de favoriser la décomposition.
Exemple : « Lucky Luke a dit « trois ». Montrer « trois », montrer un autre « trois », montrer « trois » avec deux mains.

Remarque : Il est crucial de ne pas s’arrêter à une seule représentation, l’un des enjeux est précisément de faire prendre conscience aux élèves qu’on peut représenter le nombre de plusieurs façons. On pourra aussi faire comparer aux élèves leur proposition.

VARIABLES : ce qui peut faire évoluer la tâche.

  • Dire le mot-nombre oralement
  • Le « montrer » avec les doigts, avec une collection d’objets réels, avec une collection représentée
  • Les enfants ont, étalées devant eux, des étiquettes sur lesquelles sont représentés (soit par l’écriture chiffrée, soit par une collection représentée) les nombres de 1 à 10 ; l’enseignant lève les mains et montre une collection de doigts ; les élèves doivent alors lever l’étiquette nombre correspondante.
  • Un élève peut jouer le rôle de l’enseignant.

GRELI-GRELO : Relations entre les nombres de 1 à 20
Sources : Ermel et Copirelem
L’enseignant prend une quantité de billes dans une main (ou dans une boîte pour des quantités plus importantes) et les montre à la classe. Puis il demande « combien ? ». Il fait de même dans la deuxième main (ou boîte). Même question. L’enseignant regroupe alors les deux mains pour former un grelot à agiter. Consigne sous forme de comptine : « Greli-Grelo, combien j’ai de billes dans mon chapeau ? ».

Application en ligne associée : https://laclassedulama.pagesperso-orange.fr/app_greligrelo/

Les nombres peuvent être affichés en écriture chiffrée ou en constellation via un bouton en bas à gauche. Pensez à regarder les paramètres (engrenages en haut à droite) pour identifier les différences des niveaux.

Le JEU du SALADIER : Les compléments à 10.

Dans ce jeu, il s’agit de trouver la quantité qui a été cachée sous un saladier en connaissant la quantité initiale et la quantité restée visible. Ce jeu est pratiqué en cycle 1, en CP il peut permettre notamment de travailler les compléments à 10. En vidéo : Le jeu du saladier

Application pour les compléments à 10 : http://www.informatique-enseignant.com/complement-de-dix/

La BOITE NOIRE : Anticiper le résultat d’un ajout,  d’un retrait, un complément

A l’aide d’une boite opaque contenant une quantité connue, l’enseignant va inviter les élève à anticiper la quantité dissimulée suite à un ajout, un retrait connus ainsi que le complément nécessaire pour atteindre une quantité donnée. Détails en PDF : La boite noire

Les TRIOS : Un outil pour schématiser les relations entre les nombres

La MONNAIE : Décomposition des nombres

Télécharger des images, petit format pour document élève, grand format pour affichage : 1, 2, 5,10 euros petit format ; 1, 2, 5, 10 euros grand format

Applications associées

TOUT sur le NOMBRE : Représentations et décompositions des nombres

L’objectif de cette activité est de favoriser chez l’élève l’appropriation du fait qu’un nombre présente de multiples représentations. L’enseignant propose un nombre et les élèves, individuellement ou en binôme, notent le plus d’écritures différentes de ce nombre.
Exemples pour 24 : 20+4, 20+2+2, 10+10+4, 5+5+5+5+4, 30-6, 12+12, 23+1, 25-1, vingt-quatre

Ce jeu évolue toute l’année avec les compétences des élèves.

Cette activité peut être prolongée avec la création d’un journal du nombre.

JEU DU BANQUIER : Codage d’une quantité
Sources : Les essentielles Ermel CP
Dans cette situation les élèves doivent effectuer des échanges de jetons selon la règle « 5 contre 1 » puis  « 10 contre 1 » et comparer l’état de leurs collections une fois les échanges effectués.
Présentation de la situation :
Chaque joueur à tour de rôle tire une carte-nombre ou lance 1 ou 2 dés et gagne autant de jetons jaunes que de points marqués sur la carte. Dès qu’un joueur possède :

  • Règle 1 (début d’année) : 5 jetons jaunes, il doit les échanger contre 1 jeton rouge. De même, il devra échanger 5 jetons rouges contre 1 bleu dès qu’il les aura obtenus.
  • Règle 2 (à partir de la période 3 ou 4) : 10 jetons jaunes, il doit les échanger contre 1 jeton rouge. De même, il devra échanger 10 jetons rouges contre 1 bleu dès qu’il les aura obtenus.

La durée de la partie est limitée par un temps donné ou par un nombre de tours.

Phase 1 : appropriation – jeu collectif
Phase 2 : recherche – jeu par groupes
Phase 3 : jeu avec représentation des scores 
Phase 4 : jeux arrêtés (dessiner les jetons correspondant à des scores donnés ; trouver qui a gagné en comparant deux feuilles de score)

Matériel :

  • des cartes nombres de 1 à 9 ou 1 dé ou 2 dés
  • des jetons de 3 couleurs (au moins 50 par couleur)
  • une feuille de score pour la phase 3

Une présentation détaillée de ce jeu (avec 3 échanges au lieu de 2) réalisée par l’académie de Rouen : http://ecoles.ac-rouen.fr/montivi/siteressources/file/Num_C2/banquier/banquiers.pdf 

La COLLECTION du JOUR : Codage d’une quantité avec le système décimal

Issue du site http://numerationdecimale.free.fr/ de Frédérick Tempier, destiné aux élèves du CE2 à la 6ème, cette activité peut être adaptée aux CP en se limitant aux unités et aux dizaines.

Il s’agit de dénombrer une quantité en utilisant des regroupements par 10 effectifs (barres de 10 cubes ou carrés, paquets de 10 allumettes) ou à réaliser (plus de 10 cubes ou carrés seuls, plus de 10 allumettes seules). Le dénombrement peut porter sur le nombre d’unités ou sur le nombre de dizaines. Présentation : La collection du jour

Nous vous proposons également des images, dans l’ordre de la progression,  pour réaliser vos collections : Représentations_allumettes_cubes_monnaie

Remarque : Le passage des unités visibles aux unités non visibles est un obstacle ; c’est à ce moment que l’unité prend son réel statut de nouvelle unité de compte, 10 (unités) devient 1 (dizaine).

Le NOMBRE MYSTÈRE : Codage d’une quantité avec le système décimal (du concret vers l’abstrait)

Cette activité est présentée sous forme de vidéos sur ce blog. La correction est détaillée dans les vidéos. Le niveau 1 correspond au CP (quantité inférieure à 100). L’objectif est de trouver un nombre avec des indices. Les premières recherches sont cependant des quantités concrètes à dénombrer. Une focale est mise également sur l’oralisation des nombres. Les représentations des unités et dizaines évoluent. L’abstraction sera progressive.

https://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/mathematiques24/le-nombre-mystere/

Le JEU de la CIBLE : Codage d’une quantité avec le système décimal (abstrait)

L’objectif premier de ce jeu est de déterminer le score réaliser sur une cible. Les différentes zones de la cible correspondent au système décimal. C’est un support pour consolider le fonctionnement de la numération de position au cycle 2. Il sert de media entre la numération orale et la numération écrite. La mise en oeuvre se construit autour de plusieurs variables, la principale étant le champs numérique (zones 1 et 10 en CP, zone 100 en plus en CE1, zone 1000 en CE2). On peut distinguer deux types de variables : le support et la consigne.

Il permet également d’être un support efficace de résolution de problèmes. La procédure de comparaison des nombres peut également émerger de ce jeu avec l’utilisation de deux cibles.

Variables et différents activités possibles dans cette présentation du jeu de la cible.

Nous vous proposons également des exemples de séances CP avec ou sans TBI (.zip avec 4 fichiers dont Open Board)