Le jeu du serpent
Dans ce jeu, du CP au CM, les élèves vont vont lancer deux puis 3 dés effectuer des opérations (addition puis on ajoute la soustraction et la multiplication) pour atteindre un résultat.

Le quinze vainc

Jeu de cartes : les compléments à 100
But du jeu : Associer les cartes bleues aux cartes orange pour que la somme fasse 100.
Déroulements :
•De 3 à 5 joueurs : Jeu de type «Mistigri» avec la carte noire X en intrus :
On distribue toutes les cartes, les élèves fabriquent des paires et s’en débarrassent. Le groupe vérifie que les paires sont bien des sommes égales à 100.
Ensuite, le plus jeune joueur tire une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche. S’il peut fabriquer une paire, il s’en débarrasse sinon c’est au tour de son voisin de gauche de poursuivre de la même façon.
Fin de la partie : Le joueur qui est le dernier à avoir le X a perdu.
Variable: On peut ajuster la durée de la partie en proposant moins de cartes, par exemples 2 planches bleues et 2 planches orange (vérifier que les planches contiennent bien les paires de compléments à 100).
•1 ou 4 joueurs : Jeu de type «Memory» : Soit avec 20 cartes (10 bleues et 10 oranges) soit 40 cartes.
Télécharger les cartes du jeu.
Memory des tables de multiplication
- On dispose ces cartes faces cachées afin de former 5 rangées de 8 cartes.
- A tour de rôle, chaque joueur retourne 2 cartes.
Si les nombres inscrits sur ces cartes sont « dans la même table », le joueur ramasse les deux cartes, sinon il remet les cartes à leur place, faces cachées. Le jeu s’arrête quand toutes les paires possibles sont faites et le gagnant est celui qui a ramassé le plus de cartes.
Télécharger les cartes et la règle.
Monster Math : pour les tables de multiplication
Deux joueurs jouent à tour de rôle en lançant 2 dés.
Le joueur qui lance les dés multiplie les nombres et annonce le résultat du produit.
Il place un pion sur la case correspondante (ou entoure d’une couleur différente).
A gagné le joueur qui le premier a réalisé un alignement de 4 pions.
Télécharger le plateau et la règle.
Remarque : les instructions sont en anglais sur le plateau.
Fais 1 : compléments à l’unité supérieure
But du jeu : Ramasser le plus grand nombre de cartes en constituant des lignes horizontales, verticales ou diagonales de 4 nombres dont la somme doit être égale à 1.
Règle du jeu :
1. Mélanger les cartes nombres. En distribuer 3 à chaque joueur (le joker prend la valeur qu’on lui donne : de 0 à 0,7). Le reste des cartes constituent la pioche.
2. Chaque joueur, à son tour, place une carte nombre sur le plateau de jeu pour créer ou compléter une ligne et tire une nouvelle carte dans la pioche. Il doit toujours disposer de 3 cartes.
3. Pour pouvoir ramasser une ligne complète (de 4 cartes), il faut qu’à l’aide de la dernière carte abattue la somme de la ligne soit égale à 1.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes dans la pioche. Le vainqueur est celui qui a accumulé le plus de cartes.